Rabu, 29 Juli 2015

BAB I - SIMULASI DIGITAL

KOMUNIKASI DALAM JARINGAN

Komunikasi adalah proses pemindahan pengertian dalam bentuk gagasan, informasi, dari seseorang ke orang lain (Handoko, 2002 : 30). 
"Komunikasi terjadi jika saya berbicara, Anda mengerti, dan sebaliknya jika Anda yang berbicara, saya mengerti."
  • Beberapa Fungsi Dari Komunikasi :
Sebagai informasi: komunikasi membantu proses penyampaian informasi yang diperlukan individu dan kelompok untuk mengambil keputusan dengan meneruskan data dan menilai pilihan-pilihan alternatif.
Sebagai kendali: komunikasi bertindak untuk mengendalikan perilaku anggota dalam beberapa cara, setiap organisasi mempunyai wewenang dan garis panduan formal yang harus dipatuhi oleh karyawan.
Sebagai motivasi: komunikasi membantu perkembangan motivasi dengan menjelaskan kepada para karyawan apa yang harus dilakukan bagaimana mereka bekerja baik dan apa yang dapat dikerjakan untuk memperbaiki kinerja jika itu di bawah standar.
Sebagai pengungkapan emosional: bagi sebagian komunitas, mereka memerlukan interaksi sosial, komunikasi yang terjadi di dalam komunitas itu merupakan cara anggota untuk menunjukkan kekecewaan dan rasa puas. Oleh karena itu, komunikasi menyiarkan ungkapan emosional dari perasaan dan sebagai alat untuk memenuhi kebutuhan sosial.
Jenis Komunikasi 
Kita mengenal 2 (dua) jenis atau kategori komunikasi.  
  • Komunikasi lisan atau verbal, yaitu komunikasi menggunakan kata-kata, baik hal itu diucapkan, maupun ditulis.
  • Komunikasi nirkata atau nonverbal, yaitu komunikasi menggunakan bahasa tubuh, bahasa gerak atau gerak isyarat (gesture), atau gambar. 
    Kemampuan seseorang berkomunikasi diukur dari seberapa akurat informasi atau pesan yang dikirim oleh komunikator (pengirim informasi) dapat diterima oleh komunikan (penerima informasi) dan sebaliknya.
    Komunikasi Daring...???
    adalah cara berkomunikasi di mana penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan atau melalui jaringan Internet. Komunikasi yang terjadi di dunia semu tersebut lazim disebut ko munikasi di dunia maya atau cyberspace
    Komunikasi Daring dimulai pada tahun 1960-an, ketika peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima informasi atau pesan melalui komputer (Hafner & Lyon, 1996).
    Protokol tersebut dinamakan ARPANET, yang diluncurkan pada tahun 1969, akhirnya berkembang menjadi Internet.
    Internet berasal dari interconnected networks yang disingkat menjadi Internetwork, atau Internet, yang digunakan oleh sekitar 200 juta orang di seluruh dunia.
    Keunggulan Komunikasi Daring dibandingkan Komunikasi Konvensional
    1. Dapat dilakukan kapan saja di mana saja: dengan komunikasi daring, setiap pengguna dapat melakukan komunikasi di mana saja dan kapan saja, dengan syarat terkoneksi dengan jaringan internet dan memiliki sarana yang mencukupi. 
    2. Efisiensi biaya: berbeda dengan komunikasi konvensional, komunikasi daring tidak memerlukan pihak yang berkomunikasi untuk bertemu tatap muka, dengan komunikasi daring Anda dapat menghemat biaya transportasi.
    3. Efisiensi waktu: komunikasi dapat dilakukan dengan cepat tanpa harus membuang waktu dengan melakukan perjalanan. Pesan komunikasi dapat disampaikan pada saat itu juga dalam hitungan detik walaupun kedua pihak yang berkomunikasi saling berjauhan.
    4. Terintegrasi dengan layanan TIK lainnya: sambil melakukan komunikasi daring, Anda dapat memanfaatkan layanan TIK lainnya untuk mendukung pelaksanaan dan kelengkapan komunikasi tersebut. Contoh layanan yang dapat digunakan seperti berbagi layar, presentasi, dan dokumen.
    5. Meningkatkan intensitas berkomunikasi: komunikasi daring mendorong orang yang biasanya diam di dunia nyata, menjadi aktif saat berkomunikasi di dunia maya.
    6. Meningkatkan partisipasi: dengan terbukanya jalur komunikasi, akan semakin banyak orang yang dapat berpartisipasi dalam diskusi.
     Kelemahan Komunikasi Daring
    1. Tidak mewakili emosi pengguna: intonasi bicara, raut muka, gerakan tubuh, merupakan hal yang relatif sulit untuk dipahami melalui komunikasi daring.
    2. Memerlukan perangkat khusus: dalam pelaksanaannya, komunikasi daring memerlukan adanya hardware, software 
    3. Terlalu banyak informasi yang tidak penting: dalam komunikasi daring, seringkali informasi yang didapat menjadi terlalu banyak, sehingga membuat bingung si penerima.
    4. Menyita konsentrasi: melakukan komunikasi daring tidak pada tempat dan waktu yang tepat, dapat mengabaikan atau menunda hal yang lain, bahkan membahayakan orang lain maupun diri sendiri.
    Jenis komunikasi Daring  
    A. Komunikasi daring sinkron (serempak)
    Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkron adalah komunikasi menggunakan komputer sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time). Contoh komunikasi sinkron antara lain sebagai berikut: 
    - Text chat
    Text chat adalah sebuah fitur, aplikasi, atau program dalam jaringan Internet untuk berkomunikasi dan bersosialisasi langsung sesama pemakai Internet yang sedang daring (yang sama - sama sedang menggunakan Internet). Komunikasi teks dapat mengirim pesan dengan teks kepada orang lain yang sedang daring, kemudian orang yang dituju membalas pesan dengan teks, demikian seterusnya. Itulah proses terjadinya text chatting
    - Video chat
    Video chat merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real time antara pengguna di lokasi yang berbeda. Video chatting biasanya dilakukan melalui perangkat komputer maupun tablet atau smartphone (juga disebut telepon video call). Video chatting dapat berupa interaksi point-to-point (satu-satu), seperti FaceTime dan Skype, atau interaksi multipoint (satu-ke-banyak, atau banyak-ke-banyak), seperti dalam Google+ Hangouts.
    Video chatting sering disalahartikan dengan video conference. Video chatting merujuk pada komunikasi video di antara dua orang individu (poin to point), sedangkan video conference mengacu pada komunikasi video di antara 3 pihak atau lebih (multipoint). 
    B. Komunikasi daring asinkron (tak serempak)
    Komunikasi daring tak serempak atau asinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron adalah e-mail, forum, rekaman simulasi visual, serta membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web.
    Komponen Pendukung Komunikasi Daring
     Terdapat beberapa komponen yang harus tersedia sebelum komunikasi daring dapat dilakukan. Komponen-komponen tersebut dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian sebagai berikut. :
    - Komponen perangkat keras (hardware)
    Perangkat yang bentuknya dapat dilihat ataupun diraba oleh manusia secara langsung atau berbentuk nyata. Contoh dari perangkat keras yang diperlukan untuk melaksanakan komunikasi daring adalah komputer, headset, microphone, serta perangkat pendukung koneksi Internet.
     - Komponen perangkat lunak (software)
    Program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan yang dikehendaki. Program diperlukan sebagai penjembatan antara perangkat akal (brainware) dengan perangkat keras (hardware). Program-program yang biasa digunakan dalam pelaksanaan komunikasi daring antara lain: skype, google+ hangout, webconference, dll.
    - Komponen perangkat nalar atau akal (brainware)
    Termasuk dalam komponen ini adalah mereka (manusia) yang terlibat dalam penggunaan serta pengaturan perangkat lunak dan perangkat keras untuk melaksanakan komunikasi daring.
Kegiatan Belajar 2: 
Menerapkan Komunikasi Daring – Melaksanakan Komunikasi Daring Asinkron

1. Bentuk Komunikasi Daring Asinkron: e-mail
Komunikasi daring tak serempak atau komunikasi asinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat komputer dan jaringan Internet yang dilakukan secara tunda. Jenis komunikasi asinkron antara lain e-mail, forum, blog, jejaring sosial (social network) dan website. Di dalam buku ini, hanya akan dibahas penggunaan e-mail sebagai salah satu bentuk komunikasi asinkron. Alamat e-mail merupakan bagian dari identitas di dunia maya. Hampir seluruh layanan daring mensyaratkan kepemilikan e-mail untuk dapat mengakses layanan tersebut.
E-mail singkatan dari electronic-mail yang berarti surat elektronik disingkat surel. Lebih khusus, e-mail adalah cara pengiriman data, file teks, foto digital, file audio, dan video dari satu komputer ke komputer lainnya dalam jaringan Internet. Kelebihan e-mail dibandingkan surat biasa.
 e-mail akan langsung terkirim ke alamat tujuan dalam waktu yang singkat
 e-mail dapat menampung lampiran (attachment) berupa file digital
 Sebagian besar e-mail tidak memerlukan biaya selain untuk koneksi Internet

       Dari segi layanan, terdapat e-mail gratis dan e-mail berbayar. 
  • E-mail gratis adalah kegiatan surat menyurat melalui jaringan Internet tanpa mengeluarkan biaya dalam penggunaannya. Pada umumnya biaya yang diperlukan hanyalah biaya untuk membayar sambungan Internet. Walaupun kadang terdapat layanan tambahan yang berbayar, misalkan surat elektronik ke telepon genggam, kadang pembayarannya ditagih per pengiriman. Contoh E-mail Gratis adalah : Yahoo! mail, Gmail , Livemail, Hotmail, dll.
  • E-mail berbayar adalah kegiatan surat-menyurat melalui jaringan Internet yang dikenai biaya tambahan. Anda diwajibkan membayar untuk berlangganan e-mail dengan layanan yang tidak didapatkan pada e-mail gratis. Sebagai contoh yahoo! mail plus dengan berbagai layanan tambahan, antara lain: tambahan kapasitas e-mail, perlindungan terhadap virus, bebas iklan, dan berbagai layanan tambahan lainnya.

2. Tata krama (etiket) Komunikasi Asinkron

Komunikasi merupakan kegiatan yang melibatkan dua atau lebih orang, sehingga perlu diperhatikan tata cara serta tata krama (etiket) dalam melakukannya. Hal tersebut menjadi makin penting dalam tata krama berkomunikasi daring, karena kedua belah pihak tidak bertemu langsung, sehingga lebih rentan terhadap terjadinya salah paham. 
Beberapa contoh tata krama (etiket) dalam menuliskan informasi atau pesan antara lain sebagai berikut.
  1. Gunakanlah bahasa yang baik dan sopan. Bedakan pemilihan kata sesuai hubungan Anda dengan penerima pesan. Saat berkirim pesan pada Guru atau atasan, gunakan bahasa yang formal. Saat berkirim pesan pada teman, Anda dapat menggunakan bahasa yang lebih santai.
  2. Tidak menuliskan seluruh kalimat dengan huruf kapital. Dalam tata krama korespondensi elektronik, penulisan seluruh kalimat menggunakan huruf kapital berarti sama dengan berteriak/marah.
  3. Tidak menggunakan jenis huruf (font) yang beragam. Gunakanlah font standar, dengan ukuran yang standar. Karena penggunaan font yang beragam akan menyulitkan pembacaan dan melelahkan mata.d. Kejelasan penulisan subjek, gunakanlah subjek yang dapat langsung dimengerti oleh penerima e-mail Anda.
  4. Perhatikan penerima CC, dan perhatikan juga penerima BCC e-mail Anda. Dianjurkan untuk mengirim CC ataupun BCC berdasarkan hak membaca e-mail tersebut.
  5. Segera menanggapi pesan yang diterima. Beritahukanlah terlebih dahulu jika Anda membutuhkan waktu tambahan untuk membalas pesan.
  6. Tidak meneruskan pesan yang tidak penting. Tidak semua orang menyukai lelucon atau gambar yang Anda kirimkan.






Referensi :
http://smkn1wgp.blogspot.com/2014/09/materi-simulasi-digital-bab-1.html

Jumat, 03 Juli 2015

DAFTAR PEMBELAJARAN SIMDIG SEMESTER I & II

KD SIMDIG SEMESTER I
Menganalisis jenis-jenis materi digital
Menyajikan hasil analisis berbagai jenis materi digital
Menganalisis jejaring sosial pendidikan
Menyajikan hasil analisis penggunaan jejaring sosial pendidikan
Memahami cara pengunaan kelas virtual
Mengolah layanan kelas virtual
Memahami komunikasi online
Mengolah aplikasi komunikasi online
Memahami konsep pembuatan video presentasi
Menyajikan hasil pembuatan video presentasi
Memahami teknik editing dalam video presentasi
Menyajikan hasil editing video presentasi

KD SIMDIG SEMESTER II
Memahami konsep simulasi 2 dimensi
Menyajikan hasil pembuatan simulasi 2 dimensi
Memahami konsep simulasi 3 dimensi
Menyajikan hasil pembuatan simulasi 3 dimensi
Memahami teknik pembuatan laporan digital
Menyajikan hasil pembuatan laporan digital
Memahami teknik publikasi laporan digital di internet
Menyajikan hasil publikasi laporan digital di internet

SIMDIG_Semester II kelas X

BAB 1

I. VISUALISASI KONSEP


Pembelajaran presentasi video merupakan upaya pembekalan keterampilan bagi Anda untuk dapat mengomunikasikan gagasan melalui bentuk video. Pada prinsifnya presentasi video terdiri atas kegiatan pembelajaran :


  1. Video proses yang pengambilan gambarnya dilakukan dengan kamera video, baik yang terpasang pada telpon genggam dan perangkat gaget lainnya, maupun pada kamera khusus untuk perekaman video, termasuk camcorder.
  2. Screen recording adalah pengambilan gambar dari layar komputer dengan menggunakan aplikasi rekam layar dan dapat ditambahkan penggunaan lensa yang terpasang pada laptop atau webcam yang sengaja dipasang untuk perekaman gambar.
Pada awalnya dulu gerakan hanya dapat ditangkap dan diujudkan kembali melalui pemutaran pita celluloid yang kita sebut film. Film yang pertama hanya berisi gambar bergerak tanpa suara. Dalam perkembangannya filmdapat juga menampung suara. Pita celluloid digantikan dengan pita magnetic yang mampu merekam gerakan dan suara. Perkembangan terakhir yang terjadi adalah penggantian pita magnetik dengan rekaman data digital. Rekaman gerak dan suara dalam bentuk data digital dapat dilakukan dengan mudah dan murah karena semakin berkembangnya perangkat jinjing (gadget) yang dilengkapi dengan lensa. 

1.    Pengertian Presentasi Video 
Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, yang digunakan untuk memperkenalkan produk atau cara kerja  yang dibuat melalui proses merekam gambar dan suara, menata urutan dan menyambung atau memotong gambar dan menyatukannya menjadi kesatuan yang utuh.

2.    Fungsi Presentasi Video
Presentasi video berfungsi sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide  atau gagasan melalui penyajian suatu produk yang telah dihasilkan. Sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, presentasi video harus mengemukakan keunggulan ide atau gagasan yang akan disampaikan. Ide atau gagasan merupakan upaya untuk mengatasi masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari. Gagasan atau konsep pada presentasi video, harus dan lebih bagus menggunakan ide yang asli, benar, bermanfaat. Asli, artinya gagasan atau konsep bukan hasil pemikiran orang lain, hasil kreativitas sendiri, bukan plagiasi. Tidak menyalahi kaidah keilmuan, tidak bertentangan
dengan norma atau aturn. Bermanfaat, artinya menjadi solusi bagi banyak orang.

Jenis Video
Berdasarkan tujuan pembuatannya, video dapat diperuntukan:
a. Cerita
Video yang bertujuan untuk memaparkan cerita.

b. Dokumenter
Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian atau peristiwa dalam
kehidupan nyata.

c. Berita
Video yang bertujuan memaparkan sebuah berita.

d. Pembelajaran
Video yang bertujuan untuk memberikan materi pembelajaran agar mudah diserap dan dapat dimainkan ulang.

e. Presentasi
Video yang bertujuan untuk mengomunikasikan ide atau gagasan

RANGKUMAN
•    Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan.
•    Presentasi video digunakan untuk memperkenalkan produk.
•    Jenis-jenis dari video adalah video cerita, video dokumenter, video berita, video pembelajaran, presentasi
---------------------------------------------------------
II.    Ciri-ciri Presentasi Video

Salah satu tujuan presentasi video adalah membantu mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui video, sebagai media dengar-pandang (audio- visual). Gagasan berbentuk produk benda jadi atau konsep dalam bentuk pelayanan cara kerja akan menjadi lebih mudah 
Dengan demikian ciri-ciri presentasi video adalah:
•    mengomunikasikan ide
•    menunjukkan solusi
•    mengomunikasikan produk dan jasa
•    menunjukkan cara kerja
Presentasi video seyogyanya mudah dibuat, bersifat spontan, dan mengakomodasi ide pembuat. Alat yang digunakan adalah alat yang tersedia dan terjangkau.

Proses pembuatan presentasi video haruslah dirancang dalam bentuk sederhana dan  memperhatikan hal – hal berikut:

1.    tidak terpaku pada teknik pengambilan gambar yang rumit;
2.    teknik pengambilan gambar harus menjamin efektivitas komunikasi;
3.    pencetus ide harus terlibat dalam proses, dapat berlaku sebagai sutradara ataupun pemain bahkan sebagai editor.

Hal yang harus diperhatikan pada pembuatan presentasi video produk benda jadi atau cara kerja.

1.    Alur presentasi logis, dimulai dari masalah (bila perlu didramatisasi seperlunya),
2.    Menggunakan urutan (sequence) naratif, urutan deskriptif, dan urutan  penjelasan (explanatory) dengan titik berat pada urutan deskriptif.
3.    Urutan terjaga kontinuitasnya.
4.    Narasi hanya mengantar dan menjelaskan hal-hal tertentu. Tidak mendominasi seluruh tayangan. Narasi menggunakan kata-kata lugas dan bukan mengomentari tampilan gambar. Narasi dipersiapkan melalui naskah narasi tersendiri. Penempatan kalimat kunci harus tepat, memiliki gaya bercerita yang kuat.
5.    Dapat menggunakan kesaksian orang terkenal, atau ilmuwan atau praktisi.
6.    Pada tahap simpulan, ditutup dengan narasi yang kuat, berpengaruh, menggunakan gambar yang jelas, back sound yang sesuai.

------------------------------------------------------ 

III.    Menangkap Gambar Dengan Kamera Handycam

teknik pengambilan gambar, dan hal – hal yang perlu diperhatikan  dalam pengambilan gambar.
1) Teknik memegang kamera video
Peganglah kamera dengan mantap. Gunakan satu tangan untuk memegang kamera dan mengoperasikan kontrol zoom, dan
tangan yang lain untuk menjaga agar posisi kamera tidak bergoyang. Dapat digerakkan ke berbagai posisi, tergantung dari
sudut pengambilan yang diinginkan atau gunakan selalu tripod untuk menjaga gambar tetap stabil.
2) Zoom
Hindarkan penggunaan teknik zoom untuk merekam pemandangan yang luas tanpa menggunakan tripod. Ini adalah cara dasar untuk menghindari terjadinya guncangan pada gambar. Dalam proses melakuan zoom in dan zoom out kamerawan terlebih dahulu harus memastikan angel terakhir dari angel zoom tersebut
3)Peraturan 5 detik
Peraturan penting dalam merekam adalah, rekamlah dalam waktu yang lebih lama dan hindarkan gerakan kemera yang tidak perlu. Selalu rekam satu adegan sekurang – kurangnya dalam 5 detik. Ini akan memudahkan editor untuk mengambil potongan- potongan gambar yang diperlukan. Ingat untuk tetap menghitung dalam hati sampai 5 detik, meskipun pada kondisi yang sulit.
Rekam subyek Anda selama 5 detik, stop dan ambil gambar yang lain.

4)Fokus, Exposure and keseimbangan cerah putih (White Balance)
Hal pertama yang harus dilakukan kamerawan sebelum mengambil gambar adalah menyesuaikan “mata” kamera pada setiap kali pindah lokasi untuk pengambilan gambar. Periksa selalu fokus dan exposure. Bila menggunakan zoom jauh dan dekat, fokuskan selalu pada jarak ideal ke objek yang Anda inginkan untuk direkam. Setiap kali kamerawan mengubah lokasi pengambilan gambar maka kondisi cahaya pasti juga akan berubah, maka kamerawan perlu menyesuaikan keseimbangan warna putih pada kamera. Proses ini disebut dengan mengatur keseimbangan cerah putih (white balance) kamera

5) Tanggal dan Waktu
Jangan pernah memasang tanda tanggal dan waktu pada layar yang terekam, ini akan membuat video sama sekali tidak dapat digunakan. Penulisan tanggal dan waktu pada layar tidak membuktikan bahwa video ini diambil pada saat yang tertulis di layar, karena bisa saja yang tertulis tanggal 5 November 1950 tidak menjamin pengambilan video tersebut pada tahun 1950,bisa saja setiap orang mengubah tanggal dan waktu tersebut. 
Namun, sebaiknya Anda selalu merekam suara Anda pada awal pengambilan gambar yang menjelaskan kapan gambar tersebut direkam, lokasi Anda merekam gambar. Cara inilah yang dapat merekam secara permanen informasi waktu dan tempat pengambilan gambar

6)Gambarpengisi (Cutaways)
Bila Anda merekam sebuah objek, kegiatan ataupun wawancara Anda perlu mengambil gambar yang lain. Sebagai contoh, bila Anda merekam sebuah wawancara Anda perlu untuk merekam juga kantor orang yang Anda wawancarai atau sesuatu yang lain untuk memberikan penjelasan tambahan bagi video wawancara Anda. Contoh lain, bila Anda membuat video tentang orang utan,
jangan lupa untuk merekam hutan tempat mereka tinggal dan kebakaran hutan yang merusakkan habitatnya, bila ada Ini akan membuat sebuah video lebih informatif.

Menangkap Gambar Dengan Telepon Genggam (Handphone)
Mengabadikan gambar saat ini semakin mudah, apalagi dengan banyaknya telepon genggam (Handphone) yang dilengkapi fasilitas
untuk merekam video. Berikut adalah tips menangkap gambar dengan menggunakan Handphone

1) Lebih dekat ke obyek
Ponsel kamera yang beredar kebanyakan tidak dibekali dengan lensa zoom yang maksimal, jadi pastikan Anda mendekati objek yang akan direkam.
2) Hati-hati dengan cahaya
Cobalah untuk mengambil gambar dalam kondisi penerangan yang cukup. Saat merekam di bawah terpaan sinar matahari, obyek jangan membelakangi datangnya cahaya, karena obyek akan menjadi gelap. Sebaiknya obyek menghadap sumber cahaya.

3) Keseimbangan
Jaga keseimbangan, usahakan tangan Anda jangan sampai bergoyang saat merekam. Ini untuk menjaga agar gambar yang dihasilkan stabil, tidak goyang 

4) Hindari penggunaan digital zoom
Dekatkan diri ke objek dengan cara menggeser posisi Anda, bukan dengan digital zoom. Penggunaan digital zoom bisa membuat kualitas gambar berkurang

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

IV. Istilah Ukuran Gambar

Establishing Shot: shot pembuka dari suatu adegan yang memperlihatkan tempat  dan   waktu   adegan   itu berlangsung.

Extreme Long Shot (ELS): gambar diambil dari jarak sangat jauh, yang ditonjolkan bukan objek lagi tetapi latar belakangnya. Dengan demikian dapat diketahui posisi objek tersebut terhadap lingkungannya.

Very Long Shot (VLS): menunjukkan subjek yang berada di tengah lingkungan sekitarnya. Dalam ukuran VLS ini, lingkungan di sekitar objek lebih dominan.  VLS akan  menampilkan panorama yang akan  memenuhi layar

LongShoot (LS) : pengambilan secara keseluruhan tubuh dari kepala sampai  kaki. Gambar diambil dari jarak jauh, seluruh objek terkena hingga latar belakang objek.

Full Shot (FS) : pengambilan gambar objek secara penuh dari kepala sampai kaki.

Medium Long Shot (MLS) : gambar diambil dari jarak yang wajar, sehingga jika misalnya terdapat 3 objek maka seluruhnya akan terlihat. Bila objeknya satu orang maka tampak dari kepala sampai lutut.

Wide Angle (sudut lebar) : ukuran pengambilan gambar yang memasukkan keadaan sekeliling, jadi sudut lebar akan memberikan     pandangan     atas keseluruhan keadaan.

Mid Shot (MS) : menunjukkan mulai bagian kepala sampai pinggul. Ukuran MS berfungsi untuk  menunjukkan siapa yang sedang melakukan aksi.

Medium Close Up (MCU) : menunjukkan mulai bagian kepala sampai bahu. Ini merupakan standar pengambilan gambar dalam wawancara.

Close Up (CU) : gambar diambil dari jarak dekat. Dalam merekam suatu gambar subjek yang tengah melakukan aksi,  maka  CU  berfungsi  untuk memfokuskan sebuah aksi yang tengah dilakukan. Hanya sebagian dari objek yang terlihat seperti hanya mukanya saja atau sepasang kaki yang bersepatu
baru.

Extreme Close Up (ECU): pengambilan gambar yang terlihat sangat detail seperti hidung pemain atau bibir atau ujung tumit dari sepatu.


V . GERAKAN KAMERA

Gerakan kamera akan menghasilkan gambar yang berbeda. Oleh karenanya maka dibedakan dengan istilah-istilah sebagai berikut:
a)      PAN atau PANNING, yaitu pergerakan kamera secara horizontal, yaitu gerakan kamera dari kiri ke kanan (PAN KANAN) atau dari kanan ke kiri (PAN KIRI).
b)      TILT atau TILTING, yaitu pergerakan kamera secara vertikal gerakan kamera dari bawah ke atas
c)       TRACK IN, yaitu teknik pengambilan gambar yang dimulai dengan cara menggerakan kamera mendekati objek
d)      TRACK OUT, yaitu teknik pengambilan gambar yang dimulai dengan cara menggerakan kamera menjauhi objek

VI.  TATA CAHAYA

Satu hal yang perlu diperhatikan dalam pengambilan gambar adalah tata cahaya. tata cahaya dibuat sesederhana mungkin selama pengambilan gambar, objek harus menghadap sumber cahaya utama. Disarankan dengan membuat sumber cahaya melalui 3 titik.

a)      Teknik tata cahaya tiga titik (Three Point Lighting) adalah metode standar yang digunakan dalam media visual seperti video, film dan fotografi. Ini adalah sistem yang sederhana namun serbaguna yang menjadi dasar tata cahaya.

b)      Key Light
Key light adalah penyinaran terarah yang utama (main source) yang mengenai/jatuh pada suatu objek. Key light menghasilkan bayangan yang kuat, memberikan tekanan pada segi yang menarik dari objek dan membentuk dimensi.

c)       Fill Light
Ini adalah cahaya sekunder yang digunakan untuk mengatur bayangan agar tidak terlalu keras atau lembut yang diciptakan oleh key light. Mengisi biasanya akan lebih lembut dan setengah daya dari key light. Untuk mencapai hal ini, Anda bisa memindahkan cahaya lebih jauh atau Anda mungkin juga ingin mengatur cahaya pengisi lebih banyak dari lampu kunci/utama.

d)      Back Light
Back light adalah penyinaran dari belakang subjek (berlawanan arah kamera) diatur sehingga jatuh mengenai kepala dan bahu dari subjek. Penyinaran ini membentuk garis tepi dari bentuk subjek sehingga member kesan memisahka subjek dengan latar belakang


VII. TATA SUARA

Tata suara adalah bagian penting dari sebuah produk video, untuk melengkapi sebuah penjelasan sebuah cerita.

Voice over adalah narasi tambahan yang berupa suara manusia yang membacakan sebuah cerita/narasi yang berkaitan dengan video yang dibuat. Hal yang harus diperhatikan dalam voice over adalah pemilihan voice over talent atau orang yang mengisi/menyuarakan voice over. Hal ini penting karena ini berpengaruh terhadap proses selanjutnya Dalam praktiknya, voice overmenggunakan perangkat perekam suara  yang sudah cocok dengan komputer, misalnya microphone komputer itu sendiri. Kemudian setelah proses perekaman suara narrator/voice over talent, dilanjutkan dengan editing suara hasil rekaman tersebut, misalnya dengan pembersihan noise, menaikkan gain dan lain-lain sehingga suara bagus dan siap untuk digabungkan dengan gambar

Hal hal yang perlu diperhatikan dalam perekaman suara:
1.       Pastikan peralatan perekaman suara dalam kondisi baik /tidak rusak yang dapat mengasilkan gangguan suara (noise).
2.       Pastikan indikator level audio pada kamera bekerja.
3.       Jangan melakukan aktifitas yang tidak perlu yang dapat menyebabkan suara, hingga menggangu proses perekaman


VII. MENGGUNAKAN APLIKASI EDITING VIDEO

Setelah anda mengambil video maka langkah yang harus anda lakukan yakni mengedit dan menggabungkan video tersebut menggunakan aplikasi editing video. BAnyak sekali aplikasi editing video yang telah beredar diantaranya : Adobe Premiere Pro, Ulead Video Studio, Corel Video Studio, dan aplikasi editing video bawaan dari windows yakni Windows Movie Maker.
Pada kesempatan ini kita akan menggunakan salah satu aplikasi editing yang cukup mudah digunakan yakni windows movie maker.

Editing video merupakan proses menyusun dan menata hasil rekaman gambar menjadi satu keutuhan berdasakan naskah.
Pekerjaan editing meliputi capturing/importing, pemotongan, penggabungan,penyisipan gambar, transisi dan gambar pendukung lainnya serta pemaduan
suara.

Capturing/Importing
Proses memindahkan hasil rekaman gambar dari kamera ke perangkat editing dapat dilakukan dengan cara capturing/importing. Capturing
dilakukan bila hasil rekaman tidak berupa file video, sedangkan importing dilakukan bila hasil rekaman berupa file video yang dapat dibaca oleh
perangkat editing.

Berikut ini adalah panduan penggunaan Windows Movie Maker versi Windows 7

Memotong Video Menggunakan Fitur Split
Drag garis hitam di tempat manapun yang Anda inginkan untuk memotong video. Pilih menu edit lalu klik tombol “Pecah” (Split).

Menambahkan Transisi Video
Pilih potongan video yang akan diberi transisi. Klik menu Animasi (Animations), pilih salah satu jenis transisi yang tersedia sesuai dengan
kebutuhan

Menambahkan Judul dan Daftar nama/credit tittle
Pilih menuBeranda (Home) , klik tombol Judul (Title )untuk memberikan Judul, Klik Daftarnama (Credits)maka akan berisi pilihan submenu
(drop down) yang meliputi Daftar nama (Credits), Sutradara (Director), Dibintangi (Staring), Lokasi (Location).
Maka akan muncul Layar hitam dengan kotak teks, kemudian klik dalam kotak tersebut dan tuliskan Judul video atau Daftar nama.
Sesuaikan dengan judul, daftar nama, lokasi, pemeran. 

Untuk tutorial lengkap Windows Movie Maker anda dapat downloan dengak klik link berikut ini :
Download Tutorial Windows Movie Maker

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

BAB 2

MATERI POKOK : SIMULASI VISUAL



A. PENGENALAN ANIMASI

Apa itu animasi? Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan
Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadigambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputerdan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik
Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secarakonvensional dan digital.
Tehnik konvensional
Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut cell saja) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.

Tehnik digital

Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal

Animasi 2D

Kenapa sampai disebut animasi dua dimensi, karena 2D mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis). Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun. Dan animasi 2D adalah animasi yang menggunakan sketsa gambar, lalu sketsa gambar ini digerakkan satu persatu, maka tidak akan terlihat seperti nyata. Disebut animasi 2 dimensi karena dibuat melalui sketsa yang yang digerakan satu persatu sehingga nampak seperti nyata dan bergerak. Animasi 2D hanya bisa dilihat dari depan saja.

Defenisi Animasi 3 Dimensi

Animasi 3 dimensi (3D) adalah proses pembuatan pergerakan gambar dalam lingkaran 3 diemsni. Prinsip kerjanya sama dengan animasi 2 dimensi hanya objek yang
dibangun adalah bangun 3 dimensi seperti : Shape, kerucut/cone, kubus dan lain-lain.
Animasi 3 dimensi secara keseluruhan dikerjakan menggunakan bantuan komputer. Melalui menu gerakan dalam program komputer, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi.
2. Konsep dasar objek 3D

Objek 3 D memiliki ruang dan volume. Objek 3D memiliki lokasi kordinat X, Y, dan Z. Jika pada bidang 2 dimensi objek dapat digerakan ke kanan kiri (X) dan atas bawah  (Y), maka pada ruang 3 dimensi, sebuah objek dapat digerakan ke kanan kiri dan atas bawah, juga dapat digerakan kedepan dan kebelakang (Z). Objek 3D pada umumnya memiliki sub objek, yaitu elemen-elemen pembentuk objek tersebut. Elemen-elemen itu adalan Vertex, Edge, dan Face.
Vertex adalah sebuah titik yang terletak pada kordinat X, Y, dan Z. Dua vertex jika digabungkan akan menjadi edge. Bidang permukaan berupa kurva tertutup yang terbentuk dari tiga vertex dan edge (memiliki tiga sisi) atau lebih disebut face. Kumpulan vertex, edge, dan face yang membentuk sebuah objek yang utuh disebut dengan mesh.
  

B. PENGENALAN SOFTWARE ANIMASI 3D

FITUR BLENDER 

Screen Layout

Header  : Menu utama Blenderyang terdiri atas File, Add,Render, dan Help
Viewport :  Tampilan yang terdiri dari objek 3D atas objek lainnya.
Toolbar : Terdiri atas daftar toolsyang memiliki sifat dinamis menurut objeknya.
Timeline : Menu yang diunakan untuk pengaturan durasi sebuah scene-jumlah frame pada suatu scene. Timeline dapat digunakan untuk mengatur dan menggabungkan animasi berbagai teks atau gambar 

Outliner  : Struktur data dari objek pada Blender
Properties Panel : yang memuat berbagai macam perintah untuk memodifikasi objek atau animasi dan bersifat dinamis mengikuti objek atau tools yang sedang aktif.

b. SplittingWindows
Splitting windows : pembagi tampilan lembar kerja pada software Blender, Splitting windows dalam pembuatan simulasi visual 3D seringkali digunakan. Contohnya dalam pemodelan 3D diperlukan
lebih dari 1 windows. Splitting windows adalah membagi menjadi 2 windows dalam tipe yang sama dan dapat dilakukan secara horizontal maupun vertical. Berikut cara melakukan splitting windows.

d. Snap 3D Cursor
Pada dasarnya 3D Cursor digunakan untuk menentukan letak objek,sedangkan Snap merupakan sebuah alat bantu dalam menemukan titik acuan.Cara melakukan snap 3D cursor adalah dengan menekan
SHIFT +S.

Adding Object merupakan sebuah menu untuk menambahkan objek pada bidang 3D.Lakukan dengan cara menekan SHIFT+A atau pilih menu Add pada Header menu Transformation

Transformation adalah upaya untuk menggeser atau memutar atau mengubah ukuran objek.

2) Object Mode

Dalam area menubar terdapat fitur yang sering digunakan untuk produksi atau modelling objek 3D.

Object mode, fitur ini berfungsi untuk mengubah posisi mode objek yaitu mode objek 3D bagian luar. Pada mode objek benda 3D hanya bisa di rubah posisi dan diatur skalanya.

Move and Selection
Fungsi move and selection ini penting dan sering digunakan dalam modelling ataupun animasi menggunakan Blender.          

BasicModelling
Basic Modelling adalah tahapan awal pengenalan pemodelan. Fitur utama yang dikenalkan dalam modelling adalah Edit Mode, Vertex, Edge, Face, Extrude. 

Material adalahproses pewarnaan sebuah objek yang tampak pada permukaan objek tersebut. Material objek ditetapkan pada properti tertentu antara lain reflectivity (pemantulan cahaya), transparency (objek tembus cahaya misal: glass)    , dan refraction (pembiasan cahay    a pada objek).
Material dapat digunakan untuk menciptakan berbagai variasi pola warna, tingkat kehalusan/kekasaran lapisan sebuah objek secara lebih jelas

Rigging adalah proses penulangan (pemberian tulang) yang tersusun dari beberapa potong tulang (Bone) yang saling berhubungan. Sama halnya dengan fungsi kerangka manusia, fungsi penulangan pada kerangka ini adalah sebagai alat gerak bagi objek yang akan dianimasikan

Teknik Animasi  Pada Simulasi Visual
Menganimasikan adalah proses menggerakkan objek yang telah dibuat sesuai dengan storyboard. Menganimasikan meliputi proses perubahan skala, melakukan rotasi dan/atau mengubah posisi objek setiap frame sehingga menimbulkan ilusi gerak.

Teknik animasi yang dipakai dibagi menjadi 4 jenis, yaitu: 

Animasi perpindahan lokasi objek, merupakan teknik animasi dasar untuk mengubah posisi objek dari posisi awal ke posisi akhir. Penempatan posisi tersebut ditandai dengan sebutan keyframe atau gambar kunci. Animasi perpindahan lokasi banyak digunakan untuk membuat rangkaian gerakan benda

Animasi rotasi merupakan teknik animasi gerakan berputar. Objek animasi akan diputar sesuai  kebutuhan atau konsep pada storyboard Animasi rotasi biasa digunakan untuk mempertegas objek & menjadikan gerakan objek terkesan dinamis

Animasi skala merupakan animasi perubahan ukuran. Digunakan untuk mempertegas objek yang akan disampaikan dan memberikan efek objek terlihat dinamis

Animasi kamera, merupakan animasi tingkat lanjut. Jika pada animasi perubahan lokasi, rotasi dan skala objeknya yang digerakkan, pada animasi kamera adalah kamera yang dianimasikan. Kamera bergerak
mendekati objek, menjauh dari objek, atau kamera mengitari objek

Rendering Sequence
Rendering Sequence merupakan suatu proses pengikatan gerakan objek dalam gambar berurutan. Gambar berurutan ini membentuk animasi jika dijalankan secara berurutan. Jumlah gambar hasil (render) sama dengan jumlah frame yang dianimasikan.

Hasil jadi render sequence ini berupa gambar dengan ekstensi jpg, png, dll. Hasil rendering sequence ini berupa data gambar mentah yang nantinya akan disunting lagi dan dikomposisikan dengan musik,
soundeffect, title, dan dirender kembali dalam bentuk animasi movie yang utuh.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

BAB 3

MATERI POKOK :BUKU DIGITAL

Pengertian Buku Digital
Buku digital atau buku elektronik, disingkat e-book, atau ebook, adalah bentuk digital dari buku cetak. Buku cetak pada umumnya terdiri atas setumpuk kertas dijilid yang berisi teks atau teks dan atau gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital yang dapat berisi teks, gambar, audio, video, yang dapat dibaca di komputer, laptop, tablet, atau smartphone.

Fungsi dan Tujuan Buku Digital
a.    Fungsi
1)    Sebagai salah satu alternatif media belajar.
Berbeda dengan buku cetak, buku digital dapat memuat konten multimedia di dalamnya sehingga dapat menyajikan bahan ajar yang lebih menarik dan membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
2)    Sebagai media berbagi informasi.
Buku digital dapat disebarluaskan dengan lebih mudah dibandingkan dengan buku cetak, baik melalui media seperti website, kelas maya, email dan media digital yang lain. Seseorang dengan mudah dapat menjadi pengarang serta penerbit dari buku yang dibuat sendiri.
b.    Tujuan
Ada beberapa tujuan pengembangan buku digital:
1)      Memberikan kesempatan bagi pembuat konten untuk berbagi informasi dengan lebih mudah, dengan cara yang lebih menarik dan interaktif. Dengan membuat konten dalam bentuk digital, pengarang tidak perlu mendatangi penerbit untuk menerbitkan bukunya, cukup mendatangi salah satu situs penerbit digital dan memberikan bukunya secara mandiri.
2)      Melindungi informasi yang disampaikan.
Berbeda dengan buku fisik yang dapat rusak, basah maupun hilang, buku digital berupa data di komputer terlindungi dari masalah-masalah tersebut. Walaupun data tersebut hilang, pengguna dapat dengan mudah mencari penggantinya baik dari internet maupun meminta kembali pada pembuat buku.
3)      Mempermudah proses memahami materi ajar.
Dalam perangkat lunak buku digital, Anda dapat memberikan catatan tertentu pada materi, mencari kata atau kalimat tertentu dalam materi, file multimedia yang dapat langsung dimainkan untuk memperkaya konten buku sehingga membantu memahami materi ajar dengan lebih baik dan cepat.

Jenis Format Buku Digital
Berikut beberapa format yang tersedia untuk buku dalam format digital 
•      MOBI – Format MobiPocket, ditampilkan menggunakan perangkat lunak membaca sendiri. MobiPocket tersedia pada hampir semua PDA dan Smartphone. Aplikasi Mobipocket pada PC Windows dapat mengkonversi Chm, doc, Html, OCF, Pdf, Rtf, dan Txt file ke format ini. Kindle menampilkan format mobipocket juga.
•      PDF - Portable Document Format yang diciptakan oleh Adobe untuk produk Acrobat mereka. Format ini secara tidak langsung merupakan format yang digunakan untuk pertukaran dokumen. 
•      HTML - Hyper Text Markup Language adalah tulang punggung dari World Wide Web. Banyak teks yang didistribusikan dalam format ini. Selain itu, beberapa pembaca e-book mendukung Cascading Style Sheets (CSS) yang pada dasarnya gaya utama panduan untuk halaman HTML.

Pemformatan Buku Digital
Aplikasi yang digunakan untuk menyusun buku digital dengan format ePub adalah:
•         aplikasi pengolah kata yaitu Libre Office atau MS Office;
•         aplikasi pengolah gambar yaitu GIMP atau Adobe Photoshop;
•         aplikasi audio editor yaitu Audacity/format factory;
•         aplikasi video editor yaitu Avidemux/format factory;
•         aplikasi ePub editor yaitu Sigil.

Aplikasi Alat Baca Buku Digital
a.    Komputer/laptop
b.    Tablet dan Smartphone
c.    Telepon Seluler

Sebelum diformat, bahan ajar dalam bentuk dokumen harus terlebihdahulu disesuaikan formatnya dengan cara melakukan beberapa pengaturan
a. Mengatur Gambar
Gambar perlu diatur sehingga tampil dengan baik. Format gambar sebaiknya dalam tipe JPEG
b. Mengatur Audio
Format file audio yang dapat digunakan untuk buku digital adalah mp3 ,wav, ogg. 
Untuk mengubah format file selain mp3 menjadi format mp3 dapat menggunakan perangkat lunak formatfactory
c. Mengatur Video. Format video yang didukung adalah mp4